Traduire de façon poétique l'actualité du jeu vidéo.
Client
Cité des sciences et de l'industrie de Paris
Date
2013 - 4 mois
Résultat
Projeté sur grand écran en continu pendant 8 mois à la Cité des Sciences de Paris.
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Un paysage vivant pour traduire l’actualité dans l’univers du jeu vidéo
Nous avons créé un paysage vivant, généré par les données, pour traduire l'actualité dans l'univers du jeu vidéo. Cette installation créative a été projetée pendant huit mois à la Cité des Sciences de Paris, à l’occasion de sa grande exposition Jeu Vidéo.
L'actualité des jeux vidéos est foisonnante, fruit de multiples sources d'informations aux temporalités différentes. La Cité des Sciences voulait incarner cette vitalité et cette diversité par une installation visuelle poétique, au cœur de son exposition consacrée aux jeux vidéos. Une difficulté supplémentaire nous a été imposée : l'installation devait fonctionner en autonomie pendant les huit mois à la Cité des Sciences de Paris.
Chaque sujet d'actualité est représenté par une planète. La taille des noyaux est proportionnelle au nombre d’articles qui le composent et le halo est proportionnel au nombre de partages sociaux.
Notre matière première était faite de flux d’articles issus d’une trentaine de sources : blogs spécialisés, sites d’info généralistes, Google News, Yahoo News, etc. Ces bribes d’actualité disparates étaient re-traitées par notre partenaire Antidot pour obtenir une liste de thèmes hiérarchisés (clustering) via des algorithmes d’apprentissage automatique. Au cours des huit mois de l'exposition, l'application a traité plus de 20 000 articles et identifié environ 1 000 sujets d’actualité.
Nous avons été inspirés par le concept « d’informatique ambiante », cette informatique diffuse et omniprésente, traduction d'un monde où tous les systèmes informatiques seraient aussi libres et naturels que l’air que nous respirons.
Nous avons cherché à construire une installation “calme” : un dispositif qui se fond harmonieusement dans le paysage de l'exposition, qui reste discret, élégant, reposant, qui ne saute pas aux yeux des visiteurs, et ne réclame pas d'être au centre de l'attention. Nous voulions que les visiteurs s'imprègnent des information en passant, au milieu du brouhaha des autres installations interactives de l'exposition.
L’application est vivante, animée d’une mystérieuse énergie insufflée par les données.
Nous avons traduit les articles sur les jeux vidéos et leurs partages en un paysage onirique où chaque actualité est représentée par une planète, ses partages par une aura lumineuse, et les derniers articles parus par des satellites. L’interface permet de comprendre quels sont les grands sujets d’actualité, et quelle est leur importance. Elle montre les décalages entre des sujets très viraux, qui génèrent beaucoup d’articles, et les sujets de fond, qui s’étirent de jour en jour.
Avec ce projet, nous avons poussé le plus loin possible l'idée de transformer les données en matière. Nous avons souvent recours aux métaphores du monde physique pour donner aux utilisateurs l'impression que les données sont des choses concrètes, appréhendables. Ici, nous nous été jusqu’à créer un petit univers parallèle : les objets de l’application se partagent l’espace disponible à l’intérieur de l’écran, ils s’attirent ou se repoussent, selon des lois physiques comme la gravité. Grâce à ces règles, l'installation a pu évoluer de façon autonome, au gré des données reçues, pendant les huit mois de l'exposition.
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